《勇者斗恶龙VII 伊甸的战士们》重制版评测

admin 2026-02-03 1 0

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《勇者斗恶龙VII 伊甸的战士们》重制版评测

我是一个怀旧的人,所以我对时下流行的加强版移植、复刻和重制游戏乐此不疲。我喜欢重温那些来自单纯时代的经典,享受全新的画面和便利的新功能,但也乐于见到一些从未预料到的全新诠释。《勇者斗恶龙VII》在十年前就已经在3DS上经历过后者,而现在的《勇者斗恶龙VII:重塑版》(Dragon Quest VII Reimagined)作为系列40周年的献礼,迎来了精良的第三个迭代版本,尽管这并非没有牺牲。这一次,开发团队明确致力于改善这部系列中最“臭名昭著”作品的节奏问题,史克威尔艾尼克斯在这方面取得了成功——但为了吸引新玩家而做出的一些调整,却是以牺牲老玩家的体验为代价的。

故事发生在一片辽阔汪洋中的小岛上,《勇者斗恶龙VII:重塑版》讲述了一个平凡渔夫之子(主角)和他青梅竹马的朋友们——心直口快的玛丽贝尔和叛逆且极具兄长风范的基法王子——寻找17块魔法石板碎片以试图恢复世界的故事。他们的冒险带他们深入火山口、潜入海底、飞上云端,甚至穿越时空,沿途结识新盟友并揭开历史中黑暗的秘密。我一直认为《勇者斗恶龙VII》在系列中脱颖而出,得益于时空穿越元素以及冒险过程中揭示宏大背景的方式,其叙事手法独特且引人入胜。

《勇者斗恶龙VII》并没有采用单一且日益复杂的剧情结构,而是将许多看似独立的线索编织成一幅最终的艺术品——这是该系列闻名的宏大叙事,但在初期是隐藏起来的。这确实有助于强化其“孤独”的主题,随着你亲手重建世界,每个岛屿故事之间那种古怪的脱节感也随之减轻。再加上你能看到过去的行动如何在现在产生回响,这依然是我在《勇者斗恶龙》系列中最喜欢的故事之一。

为了将《勇者斗恶龙VII》的世界带入现代高清画面时代,《重塑版》采用了受木偶和透视模型美学启发的全新美术风格,这在刻画鸟山明设计的原创角色方面做得非常出色。这些英雄的比例与系列其他作品相比一直偏向二头身(chibi),但在本作中,柔和的色调以及能清晰分辨帽子和衣物材质的质感,取代了我通常喜爱的、那种色彩鲜艳且带有强烈动漫风格轮廓的视觉效果。此外,《重塑版》取消了3DS版中不同职业的外观变化,这让我感到遗憾。坦白说,随着游玩深入,我逐渐习惯了这种木偶式的风格,我的妻子和两岁的孩子在看我玩时也总爱指出这些东西有多可爱,但如果这种美术风格只是“下不为例”的一次性尝试,我也完全可以接受。

这依然是我在《勇者斗恶龙》系列中最喜欢的故事之一。

值得庆幸的是,《重塑版》保留了《勇者斗恶龙》系列几十年来坚持的大部分经典RPG乐趣,同时也引入了除画面翻新之外的更多新要素。新的“魔物之心”饰品能为装备者赋予独特的属性,比如将MP降至零但力量翻倍,或增加后续攻击的伤害。你现在还可以在不进入战斗的情况下直接在地图上斩杀较弱的敌人。尽管这些改动很巧妙,但它们只是冰山一角。

我发现更有趣、更值得围绕其构建团队的功能是强大的“释放”(Let Loose)攻击——这是《重塑版》对史克威尔经典“极限爆发”(Limit Break)概念的诠释,以及角色可以同时装备两个职业的能力。这两者结合可以产生一些爽快感十足的强力连招。任何装备了“僧侣”职业的角色都可以通过其“重生”行动完全治愈并复活全队,而“游艺人”的“返场”能力则能临时将全队的MP消耗降至零。我个人最喜欢的是“冠军”的“分身”和“武斗家”的“会心架势”,前者能制造三个分身并执行当轮选择的任何行动,后者则保证下次物理攻击必出暴击——配合武斗家能打出七次的“多重攻击”时,威力惊人。

新的“兼职”(Moonlighting)功能非常棒,它允许每位队员同时拥有两个职业,并提供特定的属性加成以及相应的咒文和特技。在解锁职业系统几小时后即可开启此功能,我非常欣赏这种灵活性,它能让你随意调整团队的运作方式。更让我满意的是,你选择的兼职职业没有任何负面限制——两个职业在战斗后都能获得等量的经验值,这大大加快了那些需要精通多个基础职业才能解锁的高级职业的进度。装备一个已精通的职业甚至能为未精通的职业提供额外的经验加成。

《勇者斗恶龙VII》之前的版本,尤其是最初的PlayStation版,因其极其漫长的流程和极慢的进入正题速度(如进入战斗或解锁职业系统)而“闻名”。解决这些节奏问题是《重塑版》的核心原则,其中一些变化比其他的更受欢迎,但总体而言这一追求是成功的。在开始游戏30分钟内,你就能第一次挥动武器斩杀怪物;大约11小时后,我就到达了达玛神殿解锁职业系统,这是角色自定义的核心。为了直观对比,我曾读取了一个进度相仿的3DS版存档:在《重塑版》中,我不仅等级高出5级,精通的职业数量也是其两倍,而且完成这些只花了一半的时间。当我通关《重塑版》看到演职员表时,用时刚过46小时,全队等级在50级左右,这比之前的任何版本都要短——尽管这个时间不包括通关后的隐藏迷宫或达成100%收集,后者可能会让你投入70小时以上。

《重塑版》磨平了那种至关重要的探索感和挑战感。

这种节奏调整是以删除原版部分内容为代价的,这已不是秘密,制作人市川武也坦诚地表示,像El Ciclo、Gröndal和Providence等地点的部分内容被精简了。某些区域和迷宫的规模也被缩小,比如主角父亲一开始出发的那艘船,现在只有一层而不是两层。Wetlock地区的“沉没迷宫”是另一个典型例子,整个迷宫基本上被删除了,取而代之的是一条简短的直道。这样的损失固然令人失望,但除了偶尔觉得迷宫偏小外,我其实非常喜欢现在的剧情流转,从未感觉到因“缺失”内容而导致的明显断层或尴尬。

然而,我认为对游戏体验产生更明显负面影响的,是《重塑版》似乎磨平了原版中几乎所有可能引起哪怕一点点不适或烦恼的环节。这听起来可能不错,但它导致了那些传统上定义该系列的元素的缺失,夺走了关键的探索感。当我启动一款《勇者斗恶龙》游戏时,我期待旅程中会有逆风,会有需要通过挑战才能克服的难关。但在《重塑版》中,我完全没有这种感觉。

在任何其他《勇者斗恶龙》作品中,管理资源(无论是HP、MP还是消耗品)都是必须时刻牢记的事。例如,你必须权衡一场遭遇战是否值得使用MP来快速结束,以免在随后的Boss战中无法施展强力咒文。相比之下,《重塑版》中充斥着免费的回血石像,随处可见能回满状态的刷新道具,角色升级时会自动回满状态,甚至在战斗中阵亡的队员在战斗结束后也会以1点HP复活,彻底取消了系列经典的“在阴森迷宫中拖着彩色棺材游行”的画面。即使你真的全灭了,惩罚也微乎其微,只损失1000金币而不是总额的一半,这种威胁简直微不足道。我第一次真正支付这笔费用是在最后一个迷宫,而且是在困难模式下,当时我更多是出于好奇想看看会发生什么。

个人背包也被取消,取而代之的是共享仓库,你不再需要策略性地分配道具(也不用担心误装了无法卸下的诅咒装备——它们也消失了)。虽然有一些难度选项可以调节,比如增减战斗获得的经验、职业点数或金币(可惜不能设为零),但我提到的其他便利化设定并不在选项中。事实上,你甚至可以选择在每场战斗后自动全恢复,让游戏变得更加简单。

这确实是将《勇者斗恶龙VII》重新构思成了某种“我的第一部勇者斗恶龙”。

这种几乎不可能失败的“保姆式”引导甚至延伸到了主线任务。大量的探索感被剥夺,系统喂给你的信息多到任务几乎变成了盯着屏幕找大图标。附近有石板碎片?地图上会直接显示标记。这让寻找碎片的体验从“拯救世界的史诗任务”变成了“从清单上勾选日常”。你甚至不需要通过尝试就能知道咒文对敌人的效果,怪物头上的图标会直接显示该咒文是有效、无效还是会被反弹。

最近刚玩过去年精彩的《勇者斗恶龙I & II》HD-2D重制版,这种“磨平棱角”的处理让我感到很不适应。那款作品虽然增加了无障碍选项以帮助新玩家,但依然保留并强化了原版的挑战性。而《勇者斗恶龙VII:重塑版》似乎走向了完全相反的方向,唯一的挑战感仅来自于故事的最后一小时和通关后的刷级过程。

话虽如此,随着游玩的深入,我最终接受了它的现状,即便这不完全是我所期待的。凭借更快的节奏、玩具般的画风以及对消除痛点的执着,这确实是将《勇者斗恶龙VII》重新构思成了某种面向新玩家的“我的第一部勇者斗恶龙”入门作。一旦意识到这一点,我就开始享受这段旅程,沉浸在我依然热爱的故事和角色中——只是我必须接受一个事实:它无法提供我玩该系列时通常追求的那种挑战与探索的乐趣。

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