自《死亡搁浅2》在PS5平台发售以来,其凭借惊艳的视觉表现力、细腻真实的场景重现以及进一步深化的“连接”主题,在市场表现与玩家口碑上均取得了极高的赞誉。尤其是游戏中庞大且复杂的地表环境、壮观的云海与光影,被无数玩家誉为本世代主机的画面标杆。

而随着PC版发售节点的临近,打破了单一主机硬件束缚后的《死亡搁浅2》,能将画质上限推至何种地步?它又将如何兼顾日益庞大的掌机生态?
在不久之前,我们在线下提前玩到了《死亡搁浅2:冥滩之上》的PC及掌机版本。在深度的试玩之后,我们还与小岛工作室的核心主创展开了一场深度对话。
首席关卡设计师吉池博明、技术艺术总监兼首席环境美术师内田贵之、以及首席技术官酒本海旗男
以下是本次采访的整理实录
关于PC独占特性与性能优化
Q:《死亡搁浅2》PC版在视觉效果和新功能上带来了哪些核心提升?
死亡搁浅2
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酒本海旗男:在PC版独占功能方面,很多玩家期待高帧率,所以我们已经支持了60FPS以上的帧率。前作支持21:9的超宽屏,在此基础上,我们在PC版做了进一步强化,独占支持了32:9的超级超宽屏(PS5上会做21:9的支持)。
在画面增强技术上,我们全面支持了DLSS、FSR、XeSS,并提供超分辨率和帧生成技术的支持。本作还支持光线追踪,针对拥有高端配置的PC玩家,相比PS5版本可以看到更加清晰、细腻的画面表现。
操作方面,我们全面支持键鼠操作并提供自定义按键。同时,我们完全支持DualSense手柄,可以体验到细致的触觉反馈。我们也加入了体感传感器(陀螺仪)操作,方便玩家摆动身体进行更精准的射击和瞄准。另外,PC版发售绑定PS账号后,玩家可获得专属背包贴章和PlayStation灵感服装。
吉池博明:补充一下,体感传感器操作在PC版上线后,PS5版本也会同步更新体验。

Q:《死亡搁浅2》在PS5上的视觉效果已经非常惊艳了,PC版在此基础上还会有哪些方面的提升?对于低、中、高不同档位的硬件,团队是如何做针对性优化的?
内田贵之:与其说是做一个非常大的提升,不如说我们是在根据不同PC的性能去为大家提供最好的体验。在开发PS5版时,我们就采用了可扩展的数据设计,比如LOD(细节水平)。当配置较低时可以进行缩放,但如果光是缩放,到了关键剧情可能会导致画面看不清、重要人物轮廓受影响。为了避免这种情况,我们在非常关键的地方都从美术视角重新做了优化和细致的调试。我们希望即使是低配硬件,也能让玩家体验到游戏细致的点和需要呈现的质量。
酒本海旗男:PS5版本的开发思路是充分发挥硬件性能。在做PC版优化时,我们会找到对硬件处理负载非常高、耗费资源的地方,运用有效的优化降低负载。之后让美术、游戏设计师反复多次试玩、尝试通关,找到有问题或传达不到位的地方,做全面调整。
Q:本次作品同时支持了DLSS、FSR、XeSS,并首次支持了Pico超分辨率技术。出于什么考量支持这么多技术?Pico有什么特别之处?
酒本海旗男:对于PC用户来说,我们首先考虑的是实现用户最期待的部分,支持多样的技术。PS5上已经支持了Pico,所以PC版也同步支持。Pico是一个性价比非常高的技术,它可以在不用处理很高复杂度的情况下去实现非常清晰、非常好的画面增强效果。要说Pico的特点,那就是它在整体呈现上没有太多的缺陷之处。
Q:相较前作,《死亡搁浅2》的画面大幅提升,这是否意味着PC版本的优化难度进一步增加了?特别是针对Steam Deck这样的移动端设备推出了“便携预设”,团队做了哪些取舍?
酒本海旗男:本作开发难度变高的主要原因,是我们面向PS5开发时最大限度地利用了它的各种功能。开场的Fonts Point场景,背景顶点数据差不多有3GB左右,处理量非常大。在适配便携设备(Steam Deck)时,单纯移植是不行的。从美术角度会担心角色变形或背景不同,但从性能角度有些地方必须要丢掉。我们和合作公司Nixxes一起讨论哪些要保留、哪些要舍弃。我们在开发中反复试玩、打磨,和美术团队沟通找到妥协的边界,最终达到了大家都能够接受的状态。

Q:PC版本新增了对超宽屏(32:9)的支持,团队在构图上做了哪些调整?对玩法有何影响?
内田贵之:我们在PS5开发时就有意识考虑到超宽屏支持,像所有的UI、过场动画等都按照21:9进行了调整。
吉池博明:支持超宽屏后,整体视野角度扩大,体验会更好。你能获得更多信息,比如注意到边缘有东西在动,或者看到更广阔的风景,沉浸感会变得更好。
关于玩法的更新
Q:官方确认PC版将加入全新的模式与挑战。这具体包含哪些内容?是否会像初代那样推出“导演剪辑版”带来额外剧情?
吉池博明:我们并没有计划推出导演剪辑版,希望玩家能够好好地享受PC版。 这次在PC版中我们加入了全新的极限难度“TO THE WILDER”。因为很多玩家觉得之前的“残酷模式”还是有点简单。在这个新难度下,开场可能感受不到变化,但随着游戏进行,你必须做很多策略性的思考。过往在PS5游玩时很少使用的道具或技巧,在这个难度下会发挥意想不到的作用,非常考验玩家的智慧和知识。
此外,我们新增了全新的VR训练模式。推出它有两个目的:一是回应玩家想重温和尼尔史诗级对决的想法,争取更高分数(拿S评价非常困难);二是满足玩家想在战斗中利用拍照模式拍摄漂亮照片的需求。
Q:提到拍照模式,这次在系统上做了哪些强化?
吉池博明:我们对拍照模式的相框、姿势都做了加强。在游戏当中的私人套间,我们加入了一只黑色的“焦油猫”(开罗尔猫科动物),非常可爱。玩家可以通过拍照模式拍下这只猫,包括剧中的角色洛(Lou),希望大家在不同地方发现风景并上传到社交媒体。我们还在野外加入了一系列全新装备,希望玩家在新的动作中享受乐趣。
Q:团队是如何评价《死亡搁浅》的优点与不足的?在《死亡搁浅2》中,关卡设计是如何平衡新老玩家门槛,并降低后期配送的重复感的?
吉池博明:初代最大的不足在于战斗机制和节奏,我们在第二代中做了大量改进,让游戏推进更加自然顺畅。初代的优点在于通过送货连接各地、克服地形做基建的乐趣,我们希望新作能让玩家充分享受这部分。 我们特别在意让玩家体验“不同路线选择的乐趣”。针对新手或不想战斗的玩家,我们调整了流程,他们可以选择绕过敌人、用潜行通关;想正面迎敌的玩家也能享受战斗。对于后期的送货任务,如果玩家想深挖追求完美,他不会觉得痛苦;如果只是单纯想推进剧情,也可以非常顺畅、快速地观看故事。从PS5玩家数据来看,整体游玩曲线保持着非常平衡稳定的状态,没有出现玩到一半突然不想体验的情况。
Q:《死亡搁浅》的核心是“连接”,在开放世界中建立高密度的“箱庭式据点”,会面临什么挑战?PC玩家使用键鼠在潜行中是否有优势?
吉池博明:我们遇到了非常多的挑战。关于连接,本作的连接相对适度、松散,不知不觉互相帮助建设的核心没变。但连接带来的影响对NPC(如末日准备者)的设定和任务是有所影响的。 开发PC版特有的一个问题是“缓存重载”。在我们开发调优时,去到地图特定区域如果没做缓存画面会卡住,对游戏设计检查影响很大,这点开发非常不容易。至于键鼠,无论是键鼠还是手柄,不同设备有各自擅长的领域,其实差别没那么大,玩家可以用自己最熟悉的方式游玩。
Q:刚刚提到“TO THE WILDER”极难模式,这会对游戏中的“社交链系统(SSS)”产生什么影响?
内田贵之:社交链系统(SSS)是异步社交,普通难度下玩家可能不使用也能直接通关。但“TO THE WILDER”模式非常难,玩家会产生“谁来帮我一下就好了”的想法,这时SSS系统将起到极其重要的作用。你可以利用“影响增强”功能加强与其他玩家的联系,实现瞄准强化或小道具的强化,从而发现属于自己的独特体验。

怎么实现强大画面的?
Q:Decima引擎在《死亡搁浅2》中做了哪些核心的底层升级?
酒本海旗男:我们在开发中找真人演员出演,为了追求极致写实感,会在引擎上重现现实中的建筑和房间。序章山姆所处的加州Fonts Point是真实存在的,我们将实地拍摄的视频和照片与引擎生成的效果做对比,一旦发现缺失或不同,美术、程序和开发所有人就会参与进来,思考如何改造我们的引擎,直到最大限度重现现实世界的效果。
Q:回顾PC版的移植开发,有什么不被普通玩家察觉,但团队引以为傲的技术细节?
内田贵之:在图形上,最重要的是角色的面部表情。本作中主要角色采用了4D扫描技术。角色的表情不是静态的3D呈现,我们在表情和表情之间加入了“时间轴”,让整体变化和过渡更加微妙、细致。将这些庞大的4D数据正确无误地导入游戏中耗费了非常多开发时间,但最终让玩家在观看剧情时觉得非常自然,觉得角色的表情理所应当就是这样的。
Q:壮观的云海效果和光照表现令人印象深刻,这些是如何实现的?
内田贵之:初代开发时小岛导演就想要云海效果,但由于是第一次做这样庞大的作品没能实现,这个作业就留到了第二代。单纯在山下做云雾缭绕不难,难的是像坐飞机一样,从一开始白茫茫什么都看不见,到穿透云层时蓬松的云海逐渐变化。因为山姆在游戏中是连贯行走的,为了实现这种完美的过渡效果,我们和一个专门的团队思考和讨论了差不多半年的时间。 此外,本作推出了全新的24小时昼夜变化光照系统,周围风景会随着送货过程实时改变
Q:在设计雪山、荒漠等标志性场景时,美术团队是如何兼顾视觉震撼力和游戏玩法适配性的?
内田贵之:避免大家误解,从美术角度来说,我们首先考虑的是视觉上如何呈现,最初的时候不会考虑游戏是否容易上手。当我们做出震撼的场景后,再由开发或游戏设计师思考怎么把玩法结合进去。
酒本海旗男:Fonts Point场景有大量的几何体,美术效果极好。但作为开发,我们经常在一个做得很好的画面是保留还是放弃的边缘上做很多纠结尝试,下了很大功夫才实现结合。
吉池博明:作为关卡设计师,有时候美术做的画面很好,但对我们来说就像多了一堵墙,设计非常麻烦(笑) 。我们只能由试玩人员反复尝试,在尽可能不破坏精美画面的前提下脚踏实地做调整。我们三方都有考量,做了很多讨论协同,才实现了非常有独特性的结果。
Q:相比其他开放世界,本作有很多“留白”。你们如何定义关卡设计逻辑?如何实现艺术构想?
吉池博明:关卡设计上,我们先验证任务面积多大合适(步行与载具的距离感不同),然后以模块形式一块块放下来形成大地图。之后根据小岛导演的剧情大纲做适配,并结合实际地形进行配置,最后再和美术讨论能否实现。
内田贵之:小岛工作室的优势在于,小岛导演和新川洋司总监提出核心概念后,大家是平等地进行讨论摸索,而不是自上而下开发。 比如游戏里的“末日准备者”,如果敌人基地离玩家不远却看不见就很奇怪,最后我们讨论出“用岩石做伪装”的方案适配玩法。 其他游戏公司在视觉呈现上可能是做“加法”,但如果按照我们的规模去做加法,效果会被淹没。所以小岛工作室是在做“减法”,把真正想要传达的视觉和概念留下来。我们希望玩家看待这些留白场景时,觉得是很好的视觉效果。

Q:本作世界更加真实细腻,在国家和地区场景塑造(实景勘测)上有哪些经验分享?
内田贵之:最重视的是写实感,必须基于真实环境重现。以往我们实景勘测周期是半年,去实地考察两周。但在开发本作时正好是疫情,我们没法飞过去。我们只能在谷歌地图上沿着澳大利亚沿线一点点找感兴趣的地方,找到后雇当地中介带着GoPro去拍视频。如果觉得可行,再派无人机去拍摄并进行3D扫描。这花费了我们差不多一年半的时间远程沟通制定计划,虽然花成本又辛苦,但为了打造沉浸式画面,一切都是值得的。

Q:最后,环境美术在本作的讲故事方面担任什么作用?主创们最希望PC玩家体验到什么?
内田贵之:开发初代时,当时工作室只有27个人,小岛秀夫导演对我说:“你们制作的游戏背景是游戏的主角,拜托了。” 。当时我们没太理解,过了一年半后才逐渐明白:玩家在游戏中克服多样困难后收获的美好景色,本身就是能引起共鸣、极具成就感的奖励。景观、风景、环境,就是《死亡搁浅》本身。 即使没玩过前作直接玩本作也是成立的,只要这个设计很帅,就是有意思的事情。希望大家充分享受专业的视觉效果和氛围。
吉池博明:我希望PC玩家能充分体验“选择的乐趣”,无论是任务路径、个人游玩风格还是自定义装扮。希望每个玩家都能在广阔风景中利用拍照模式留下精彩瞬间并分享出来。
酒本海旗男:我们希望支持多样的硬件,让更多玩家体验到本作。如果之前错过了PS5版本,或者还在犹豫的玩家,希望大家能够来体验PC版。






