
无论你喜欢还是讨厌,都无法否认 红色沙漠 的发布之路颇为坎坷。其广阔的开放世界充满了机遇和灵活的创新系统,令人印象深刻,但笨拙的操作、惩罚性的难度峰值以及令人困惑的物品管理方式,打破了多年来积累的巨大炒作泡沫,导致 Steam 评价“褒贬不一”,媒体评价也同样毁誉参半。但同样不可否认的是,开发商 Pearl Abyss 致力于纠正问题的决心。其对玩家反馈的回应堪称非凡,在游戏发售后几天内就推出了本世代我们所见过的、最广泛的初期补丁工作。目前尚不清楚开发团队是否为此付出了巨大努力,但他们的工作已经初见成效:Steam 上的用户评价已转向“特别好评”,而公司股价——在媒体评分参差不齐后曾暴跌——已开始反弹。
这一切都发生在一周之内。这表明 Pearl Abyss 并非只是将一个未完成的 红色沙漠 扔给玩家,意图将其作为某种隐秘抢先体验的测试者——除非是紧急情况,否则没人会如此拼命地补救。如果这是真的,那也意味着 Pearl Abyss 当初并未发现 红色沙漠 设计中那些显而易见的问题——无论是由于内部测试不力、设计师过于天真,还是简单地“只见树木不见森林”。现在,它拥有一支三百万人的测试大军,许多问题可以被识别和修复。但是,所有问题都能修复吗?这些初期成功的补丁,是否为一场类似于 赛博朋克2077:往日之影 的逆袭故事奠定了基础?我不太确定,因为 红色沙漠 存在着更深层次的问题,这些问题需要大刀阔斧的基因改造,而非创可贴式的修补。
改变现状
这并不是说补丁不能解决大问题。红色沙漠 最近的补丁说明是一长串细微的改动,却带来了显著的不同——事实上,它们已被证明具有真正的变革性。增加了更多的快速旅行点,从根本上改变了你探索世界的方式。此前,Pywel 大陆似乎夹在两种愿景之间:地点必须实时手动前往,这暗示了一种类似于 Dragon"s Dogma 2 角色编辑&保存 或 Grand Theft Auto V 传承版 的方式——在这些游戏中,旅程是体验的关键部分,任何形式的“传送”都是通过游戏世界内的方式实现的,比如叫出租车。但同时也散布着一些位置奇怪的快速旅行点,这又指向了更像 艾尔登法环:黑夜君临 的东西,即在已发现的地点之间传送是这个世界基本结构的一部分。新增的快速旅行点——尤其是你营地和 Hernand 那座冠有城堡的城市中的那些——使游戏空间更符合典型的开放世界惯例,让你可以跳过往返于反复访问地点的乏味旅程。
那个新的营地快速旅行点联系着下一个“小而大”的改动:一个储物箱。一款如此依赖刷取制作材料的游戏最初竟然没有储物箱,这有点令人难以置信,但现在你的营地有了一个箱子,你可以把所有多余的矿石、木材和屠宰的动物放进去,而不是一直带在身上。你的个人物品栏填满的速度快得惊人,即使在你大幅扩充之后也是如此,因此能够传送回营地,卸下东西,然后无需长途跋涉就能继续冒险,这对你的“生活质量”是一个重大提升。
如果你已经喜欢 红色沙漠 的独特且充满摩擦感的方式,并且一直在克服它的缺陷,我认为它确实有可能在夏天之前成为你年度游戏的有力竞争者。
那个储物箱也对应对首领战有帮助——虽然最棘手的几个首领已被削弱,但首领战仍然代表着自然的难度峰值,必须做好准备。改进的物品管理意味着更容易跟上制作系统的需求。捡起你刚刚看到的矿石不再是一种负担,因为你不再需要花五分钟来决定从你那不合用的背包里牺牲掉什么。再加上你现在不需要煮一千碗汤来对付“屠戮者”Kearush,为应对首领而暂停一切去刷材料的必要性就降低了。
所有这些小调整的总结果是,红色沙漠 现在有了更强的动力感。你能更快地接触到精彩内容。考虑到如此重大的改变在短短几天内就实现了,如果你脑海中闪过 红色沙漠 可能在几周内经历类似 Cyberpunk 式的重新评价的想法,也是可以理解的。但如果你更像是我这样的人,对 红色沙漠 感到好奇但难以投入其中,那么我认为前景更为黯淡。因为有些东西是补丁无法修复的。比如剧本、故事、结构和任务设计。
故事泥潭
赛博朋克2077:往日之影(以及其他首发状态不佳但后来得到大幅改进的游戏,如 无人深空、Owlcat 的 Pathfinder 和 Warhammer 40k RPGs)能够扭转局面的原因是,它们的问题可以通过在已经良好的设计基础上进行构建来解决。从一开始,赛博朋克2077:往日之影 就有出色的剧本和精彩的任务——其初期问题主要根植于技术和性能,后来的 2.0 大修侧重于 RPG 的进程和角色技能,而非游戏战役的基础。而另一方面,红色沙漠 的任务设计和战役结构相当糟糕,再加上角色单薄如纸、剧本要么乏味要么几乎语无伦次,更是雪上加霜。
赛博朋克2077:往日之影
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从这个意义上说,红色沙漠 更像 Starfield Wars - 沙罗曼蛇 3D,后者恰巧在几天内将迎来自己的重大更新。Bethesda 的老板 Todd Howard 已经警告不要期待一个能将怀疑者转变为信徒的“2.0”升级,这至少部分是因为,要满足这些期望,需要对战役和游戏结构进行实质性的改变。Bethesda 反而专注于生活质量改进和额外的故事内容,而不是彻底改革构成其原始战役的一系列无趣任务,这表明对于单人游戏来说,这种类型的逆转是多么罕见。解决那种问题不是靠补丁或更新就能做到的——它需要 最终幻想14 级别的重新设计,而这显然永远不会发生。
但为什么 红色沙漠 的故事和任务处理方式会成为如此大的问题?游戏最忠实的粉丝对此问题的典型反驳并不是声称这些方面其实很好,而是说它们糟糕并不重要。他们说,像 艾尔登法环:黑夜君临 和 塞尔达传说:旷野之息 这样的游戏也缺乏引人入胜的故事,但它们并没有因此受到批评。无论你是否同意这一点(记录在案,我不同意),问题与其说是故事的质量,不如说是它融入游戏的方式。
要解锁 红色沙漠 更出色的方面,你必须投入数小时在平庸的内容上。
在 艾尔登法环:黑夜君临 和现代的 Zelda 游戏中,故事是框架,为你穿越它们世界的旅程提供背景。成为艾尔登之王,揭开破碎战争的秘密。拯救塞尔达并击败盖侬。除此之外,它们对你游玩方式的影响有限——在 艾尔登法环:黑夜君临 中,你几乎只是在勉强跟随一条情节线。但在 红色沙漠 中,故事任务是构成你所做事情的基本支柱。它是你穿越游戏的指引路径,是你需要完成的主要目标。过场动画、对话和剧情驱动的任务都是体验中频繁、强制性的部分,类似于 荒野大镖客:救赎2 这样的游戏。
这些任务推动着你的进度,并决定了当你偏离常规道路时能做什么。如果你按照自己的意愿探索世界,你发现的许多美妙地点在你真正到达利用它们的任务之前,只不过是布景而已。虽然你可以独立于主线任务做很多非常酷的事情,但它从未真正达到像 英灵神殿 那样的真正沙盒体验,后者的全部意义就是在这个数字世界里生活。你所做的一切最终都会回归到主线任务——即使你享受升级武器和装备的刷取过程,本质上也都是为了帮助击败战役中最艰难的挑战。
所有这一切都意味着战役远非可选,因此其组成部分的质量与其说是 红色沙漠 的肉中刺,不如说是插在其脊柱上的阔剑。你必须一小时接一小时地忍受真正糟糕的剧本、缺乏背景的目标、重复的任务和老套的情节要点。截至撰稿时,你仍然只能快进过场动画,而不能完全跳过,但即使这一点得到修补,也无法将体验中最糟糕的部分推到边缘。你仍然必须参与其中才能推进你在世界中的旅程——仅靠探索是不够的。
任何传统的修补都无法让 Kliff 的旅程变得有趣。任何传统的更新都无法将战役从 红色沙漠 中剥离。与 赛博朋克2077:往日之影 不同,这些问题并非根植于性能或故障,而是多年前就已定型的核心创意选择。因此,解决它们需要撕掉并替换游戏骨架的大部分,而不是通过一系列小手术来修补。所以,无论 Pearl Abyss 通过大量修复肯定会做出多少改进,它都无法修复那个让许多玩家和专业评测者写下矛盾甚至负面评价的基本结构。因为要解锁 红色沙漠 更出色的方面,你只需投入数小时在平庸的内容上。
如果你正准备跳入 红色沙漠 广阔的开放世界,我们建议你看看我们的指南《红色沙漠 初入游戏必做事项》,以及《红色沙漠 未告知你的那些事》(我们已有 28 条且还在增加!)。我们还有关于最佳早期武器的指南,我们推荐你获取;应优先获取的最佳技能(包括对技能系统的实用解释);以及 34 条必备技巧与窍门,帮助你在 Pywel 取得成功。
红色沙漠
《红色沙漠》未必适合所有玩家。庞大的内容量像是一把双刃剑,它会让人在游玩时略感疲惫,但如果你能接受它庞大的内容体量,又或是想找个能充分打发时间的“水桶3A”,那么它依旧会是今年最值得尝试的开放世界游戏之一。
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