《暗黑破坏神4》游戏副总监Zaven Haroutunian近期在接受外媒采访时,首次正面回应玩家长期诟病的“伤害数字膨胀”问题。面对屏幕上动辄数十亿、甚至万亿的暴击数字,Haroutunian坦言:“我知道很多人对此有强烈感受,实际上,很多是出于恐惧。”但他强调,《暗黑破坏神4》绝不会重蹈《暗黑破坏神3》因无限堆数值而导致系统失衡的覆辙。
暗黑破坏神4
《暗黑破坏神4:憎恨之躯》更像是一次内容的扩充,而非游戏体验的革新。对于期待《暗黑破坏神4》能够带来更深层次变革的玩家来说,本次收费不菲的资料片不足以满足他们的期待。暴雪像是在尝试通过增加更多同质化的内容来延长游戏的生命周期,同时借此机会实现商业上的收益最大化..
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Haroutunian曾深度参与《暗黑破坏神3》开发,亲历了后期伤害数字失控对装备生态、平衡性乃至玩家体验造成的负面影响。他指出,关键不在于数字本身是否巨大,而在于“这些数字是否有意义”。“如果高伤害只是视觉特效,却无法转化为实质的游戏挑战或成长反馈,那才是真正的膨胀。”
这一理念正体现在即将于4月28日上线的第二部资料片《憎恨之王》中。新DLC将把现有4个“折磨难度”扩展至12个层级,引发部分玩家担忧:这是否会进一步推高伤害与血量,导致新一轮数值军备竞赛?

现有的4个折磨难度
对此,Haroutunian明确澄清:“我们增加折磨层级,不是为了扩展数值上限,而是为了填充现有区间内的梯度。”他解释,当前终局内容(如地狱狂潮、深渊)在玩家装备成型后迅速变得“无脑碾压”,导致大量玩法失去挑战性与奖励吸引力。新增难度旨在提供更平滑的成长曲线,让玩家在提升伤害的同时,能通过调高难度继续获得有意义的对抗体验与优质掉落。

系统设计总监Colin Finer此前亦表示,新折磨层级本质是“进程设置而非难度惩罚”,其核心目标是让所有终局活动保持竞争力,避免玩家被锁定在单一玩法(如工匠魔渊)中刷榜。
Haroutunian用“群山”比喻未来的终局设计:“当你登上一座山峰,我希望你看到的是一望无际的群山,以及通往各处的多条路径。”新增的8个折磨等级,正是为了让玩家拥有更多“可攀登的山峰”,使那些辛苦堆叠出的巨额伤害真正派上用场——无论是速通高难副本,还是挑战极限生存。
当然,如何确保12个层级不出现“中间断层”或“头尾碾压”,仍是暴雪需精细调校的课题。但开发团队相信,随着新系统上线与玩家反馈积累,这一结构将比以往更具弹性与包容性。






