
你知道那种感觉吗?当你终于看完一款真正好游戏的制作人员名单时,那种喜悦与沮丧交织的感觉?嗯,一份新的报告声称,这种感觉不仅是真实的,而且还有一个名字:"游戏后抑郁"。
根据对这一现象的一项新研究,游戏后抑郁(P-GD)是"在完成一款深度沉浸式游戏后产生的空虚感",导致一种"失落、空虚或悲伤的感觉"。
正如《新闻医学生命科学》所报道的,该论文声称,虽然"这种现象被玩家广泛报告(例如,在社交媒体上),但这一领域的研究却很少。"
这项研究发表在1月份的《当代心理学》上,声称是首次对游戏后抑郁进行定量测量。研究人员对373名参与者进行了两项研究,并深入探讨了这一现象的四个子量表:游戏相关沉思、体验结束的挑战性、重复游戏的必要性以及媒体快感缺失(指无法从通常令人愉快的活动中体验到快乐)。
"尽管在社交媒体和YouTube等平台上对这一现象进行了广泛讨论,但科学调查却明显缺乏,"论文解释道。迄今为止,对这一主题最全面的见解由皮奥特·克里姆奇克提供,他在2023年探索了P-GD,并发现了与P-GD相关的这四个主要方面。
"独特性主要与游戏是独一无二的、突破了其类型界限有关,或者与其故事和角色的丰富性有关,使体验充满深刻的情感,"论文解释道。"有些人觉得结局来得太快,而另一些人则难以接受游戏实际上已经结束(将游戏相关体验的结束视为一种挑战)。随之而来的是意识到再也不会有另一次初次通关(面对无法再次初次通关的现实),并伴随着一种感觉,即游戏再也无法唤起同样程度的紧张、喜悦或悲伤。这些感觉持续了数天甚至数周,导致媒体快感缺失——可以说,没有其他电子游戏或娱乐形式似乎能够填补这种空虚。"
2023年的这些发现——在一项研究中测量了P-GD、幸福感、情绪、积极心理健康、沉思与反思以及所玩游戏类型,在另一项研究中测量了P-GD、抑郁症状、沉思与反思以及情绪处理——表明,当我们对"可能在叙事中死去的角色产生深厚依恋"时,我们在游戏中投入的情感尤其残酷。
现在,在这项最新的研究中,论文作者得出结论,他们"发现四因素版本的P-GDS具有内部一致性和有效性",并开发了一个新的量表来帮助研究人员对其进行量化。
"我们观察到游戏后抑郁的强度与更强的抑郁症状、沉思倾向、情绪处理障碍以及较低的幸福感之间存在正相关。最后,角色扮演游戏被揭示出比其他游戏更能引发强烈的游戏后抑郁。"
这意味着,在参与者所玩的所有游戏类型中,当游戏最终结束时,角色扮演游戏引起的反应最为强烈(在我看来,这使得最后生还者2非常像一款角色扮演游戏!)。
"随着第一代电子游戏用户从儿童过渡到成年人,他们的情感需求已经演变,"论文补充道。"更严肃、成熟的电子游戏内容的开发反映了老龄化玩家群体情感和心理需求的这种转变。因此,电子游戏的设计不仅仅是为了提供乐趣或快乐。
"有些游戏会引发沉思、悲伤或存在主义反思等深刻情感。另一些则通过生存恐怖机制和叙事给玩家灌输恐惧。此外,"类魂"游戏类型引入了挫折感和挑战,将游戏玩法转变为一种苛刻的体验,最终提供一种成就感和能力感。"




